【サンムーン】分身バシャスタン
こんにちは くろすけです
今季も無事レート2000を達成したのでシーズン3で使用した構築をご紹介したいと思います。
追記:最終2102でした
ジャロバシャの並びはいろんな方が好成績を残した関係で戦法がバレバレになってしまったので残り3匹を見せポケではなく対策ポケに割くことにしました。
・ミストフィールドと黒い霧で展開を阻止してくるレヒレ対策にみがまもしてるだけで能力が上がるオニゴーリを採用。
・滅びの歌メガゲンを後出しで狩るためにワルビアルを採用。
・呪いミミッキュ対策にマジックガードピクシーを採用。
ー完成ー
ジャローダ@気合の襷
特性:あまのじゃく
性格:臆病
実数値[努力値]
150-x-115-127[252]-116[4]-181[252]
技》
蛇睨み
光の壁
リーフストーム
挑発
起点作成要員。
役割は分かりきってることですが麻痺を撒いて裏の起点を作ること。
前期からの変更点は宿り木の種を光の壁に変えているところで、電気タイプ相手には壁で起点を作ります。若干誤魔化しきれない時もありますがこの技一つで電気タイプ牽制枠を圧縮することに成功しました。
100%先発出場させますが出オチすることはほぼ0。現環境では最強の麻痺撒きポケモンなのではないでしょうか?
努力値は僕が使い慣れているのがCSだからという理由で極振りにしてありますが安定感的観点から耐久調整をお勧めします。
オニゴーリ@食べ残し
特性:ムラっ気
性格:臆病
実数値[努力値]
177[172]x-105[36]-101[4]-106[44]-145[252]
技》
守る
身代わり
フリーズドライ
絶対零度
不快度が高い顔面ポケモン。
オニゴーリはまもみがしてるだけで敵を全滅させることもあるその制圧力からしばしば害悪構築のエースとして採用されますが、このパーティにおいては補完枠という立ち位置です。分身バシャバトンをする上でミストフィールドや黒い霧で展開を妨害してくるカプ・レヒレを起点にまもみがしてフリドラで処理します。
イメージ的にはてきとーに回避上げて零度撃っときゃ勝てる、と僕も思ってた口ですが実際使うと滅びアンコ挑発貫通技連続技ニトチャ持ちトリル持ちバレパン持ちヒードラン呪いetc辛い相手が多くて、さらに毎ターン変わる7つのステータスの手綱をさばかないといけないので頭を使うポケモンだなと感じました。
ピクシー@光の粉
特性:マジックガード
性格:図太い
実数値[努力値]
191[164]-x-134[228]-119[28]-111[4]-91[84]
技》
身代わり
月の光
瞑想
アシストパワー
小さくならない妖精。
呪いミミッキュが増えすぎて対策しないと絶対勝てないので特性マジックガードにより呪いダメージを無効化できるピクシーが抜擢される形に。
当初は呪いを持ってそうなミミッキュにだけ選出するつもりだったんですが、見分ける難易度がリザ検定の比じゃないくらい難しく、ミミッキュいたらできる限りピクシー選出するというスタンスになりました。
元のスペックはお世辞にもいいと言えるものではないですが分身バトンすればどんなポケモンでも最強になれるので問題ありません。
エスパー技ワンウェポンであくタイプが来ると即負けみたいなものですが、そもそも今のフェアリー環境であくタイプを見ることがないので困ることもなかったです。ただグロスとツルギには勝てないので技構成はまだ検討の余地があると思います。
バシャーモ@イアのみ
特性:かそく
性格:陽気
実数値[努力値]
161[44]-167[212]-90-x-90-145[252]
技》
身代わり
影分身
跳び膝蹴り
バトンタッチ
前期からほぼ変わりません。麻痺状態の相手の前でひたすら身代わり分身する忍者。
オニゴーリが残飯を持っているので持ち物だけ半回復のみにしてあります。僕も始祖である方をリスペクトしてマゴのみにしたかったんですが手持ちになかったので仕方なくイアのみです。
ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:意地っ張り
実数値[努力値]
191[164]-213[228]-150-x-110-155[116]
技》
恩返し(八つ当たり)
身代わり
羽休め
龍の舞
こちらも前期から全く変わらない構成のメガボーマンダ。準速ガブリアス抜き、H16n-1、残りA。選出率は大幅に落ちましたがバトンが1番安定する不動の枠です。
ワルビアル@ラムのみ
特性:いかく
性格:意地っ張り
実数値[努力値]
181[84]-185[252]-100-x-90-134[172]
技》
地震
岩石封じ
砂かけ
追い討ち
追い討ち枠。
滅びメガゲンガーピンポイントメタです。バンギベトンと比べて追い討ちを警戒されづらく、しかも横にバシャーモがいるためつけあがるバトンエース偽装にもなっておりさらにバレにくくなっています。ついでに岩石砂かけで擬似麻痺撒きが出来ます。
実際にはほとんど出さないお守りみたいになるかな?と思ってたんですが割とゲンガーがよくいてさらにでて来る個体は全て滅んできたのでそこそこ活躍の場はありました。
↓レート2100達成時勝率
シーズン3は序盤中盤まで厳選がめんどくさすぎてQRパで遊ぶかシャドウバースで遊ぶかしかしてなかったんですが、なんとか2000にのせることができてホッとすると同時にとても嬉しいです!
勝率もなかなか良くて手応えみたいなものはあるんですけどもう一工夫くらいしないと2100は難しいのかなぁと思います。
今の環境、バトンパは楽しくても呪いミミッキュが多すぎて中々思う通りにいかないんですよねぇ。
しばらくは心機一転、分身以外の構築でレートしたいと思います。受けループとか楽しそうなんでまた組んでみたいです。
追記:レート最終日に全く同じパーティで2100達成しました!(一工夫しないと21難しいとはなんだったのか)
分身バトンで2期連続2100、すごく嬉しいです!
ここまで見ていただきありがとうございました!
それでは◹(=͈╹ㅈ╹=͈)ノシ
【サンムーン】呪いミミッキュとマジックガードピクシー
こんにちは くろすけです
今回は分身バトン及び小さくなるバトンの回避バトン構築に関わるポケモンの考察をします。
シーズン3をバトン構築でレート50戦やって今1850くらいなんですけど、負けた理由の6.7割くらいになっているポケモンがいまして
👻呪いミミッキュ👻
s2まではまだそこまで見かけなかったこの型のミミッキュがめちゃくちゃきついんですよ!特に回避系バトン使い的には!
で、最初は呪いミミッキュ用に裏選出作ろうかとも思ったんですけど、ミミッキュってどんな構築にも入ってくるし決まってこの並びなら呪いミミッキュ!ってのもないんで判別できないんですよね。
「じゃあ、ミミッキュ見たら全部裏選出にしちゃえば?」
ってご意見もあるかと思うんですけど、あのポケモン使用率1位ですからね。1番よく見るであろうポケモンに構築の主軸選出できないのはどうなのよ?それって弱くない?って話でして。
つまり、呪いを無効化しつつ普通のミミッキュも相手できてかつバトンすればレートで見る大抵のポケモンに勝てるエースが必要なんですね。
そんなポケモン…探したらこの子しかいませんでした
マジックガードピクシー
まぁ、マジックガード持ちは他にもいるんですけど、調べたらどいつもこいつもエスパータイプで(ランクルス族、フーディン族、シンボラー)普通のミミッキュに弱かったので選択肢は実質ピクシーだけでした。
幸い最低限の種族値と回避バトンエースに欲しい技は備えてたので、技構成を考察したいと思います。
マジックガードピクシー 考察
技について
※前提として回避バトンエースに回復手段は必須ですので「月の光」を確定にします。
技構成案ー❶
身代わり/瞑想/ムーンフォース
おそらく最安定構成。ただし、鋼と毒の処理が遅くなり、再生回復のある鋼とヒードランにはそうとう回避率上げた状態でバトンしないときつい。
技構成案ー❷
身代わり/瞑想/アシストパワー
不一致ながら能力ランクが上がれば絶大な火力を得られる。ムンフォより鋼タイプの処理速度が若干上がり毒タイプにかなり強くなる。ただ、悪タイプが出てきただけで詰む。
技構成案ー❸
瞑想/火炎放射/アシストパワー
2ウェポンで範囲を広げる。鋼への脆弱性を克服しつつアシストパワーで決定力を保持できる。
今作からZ技により全てのポケモンが必中超高火力技を放てるため身代わりを張れないのが痛い。
技構成案ー❹
コスモパワー/アシストパワー/身代わりor火炎放射
瞑想をコスモパワーに変えて耐久力で詰ませにいく。ただし相手の耐久ポケモンを突破できずにPP切れする負け筋があるのがネック。
技構成案ー❺
身代わり/アシストパワー/チャージビーム
上記全ての型の弱点をある程度克服してそれぞれの強みを薄めた型。
持ち物について
候補
(ひかりのこな・のんきのおこう/オボンのみ/半回復のみ/いのちのたま/たべのこし/アッキのみ)
追記 案ー❻
身代わり/アシストパワー/火炎放射/瞑想@食べ残し
コメントより月の光を切った型。
火力と範囲を両立、身代わりでZ技すかし毒回避ができる点がかなり強いと思いました。
一応、デメリットとしては回避率を3〜4段階くらいあげとかないと残飯の回復が追いつかなくなりそうなところ、でしょうか。
よりバトンの能力上昇はシビアにしなくてはならないと思います。
最後に
バトンパで呪いミミッキュの対策をする方法は随時募集中です!本当に困ってます!
ここまで見ていただきありがとうございました!
それでは◹(=͈╹ㅈ╹=͈)ノシ
【サンムーン】格闘Zツンベアー調整
こんにちは くろすけです。
気合パンチZ搭載のゆきかき霰エース型ツンベアーの調整を記します。
以下調整
ツンベアー@カクトウZ
特性:ゆきかき
性格:陽気
実数値:170-182-100-x-101-112
努力値:A252 D4 S252
技》
氷柱落とし(冷凍パンチ)
ストーンエッジ
気合パンチ(馬鹿力)
剣の舞
A:全振り
BD:ダウンロード対策
S:最速フェローチェ抜き、準速スカーフカプ・テテフ+4
ダメージ計算《簡易》
与ダメ
氷柱落とし
171-150メガボーマンダ
→Aランク-1で中乱数1発(62.5%)
195-111ランドロス
→Aランク-1で確定1発(ダメージ率106.6%~129.2%)
154-90霊獣ボルトロス
→確定1発(ダメージ率125.9%~149.3%)
215-187カバルドン
→Aランク+2で低乱数1発(18.8%)
ストーンエッジ
183-147メガリザードンX
→Aランク+2で確定1発(ダメージ率101.6%~120.2%)
全力無双激烈拳(気合パンチZ)
193-126ヒードラン
→確定1発(ダメージ率112.9%~133.6%)
191-156ポリゴン2
→Aランク+2で確定1発(ダメージ率122.5%~144.5%)
155-170メガメタグロス
→Aランク+2で確定1発(ダメージ率103.8%~122.5%)
175-171メガメタグロス
→Aランク+2で中乱数1発(50%)
雑記
天候パとして砂、雨、晴よりマイナー気味に見られがちな霰パですがツンベアーにはポテンシャルを感じたので調整記事を書いてみました。(といっても陽気最速霰下で綺麗に最速フェローチェを抜くことができるのでASぶっぱしただけですが)
もともとツンベアーの種族値は鈍足中火力型の配分がされており氷単タイプであるがゆえにマンムーの劣化気味でしたが、サンムーンで攻撃種族値が+20され130族となりそれが高速で技を放ってくるんですからなかなか強そうです。
環境に増えてきているメガメタグロスに対抗すべく気合パンチZ型で調整を載せていますが耐久厚めに振られると確定で落とせないのがネックですね。Sを準速にして火力を上げるのもいいかもしれません。
アローラキュウコンで壁を貼って剣の舞で全抜きするのは強力だと思うので興味のある方は使ってみてはいかがでしょうか。
ここまで見ていただきありがとうございました!
【サンムーン】命懸二連弾ムクレガルーラ
こんにちは くろすけです。
今回もこれ強いんじゃね!?と思いつつも実践で使ったことがない机上のパーティを投下したいと思います。
みなさんは上のパーティを見て何を警戒しますか?
まぁまず頭によぎるのはレパガルガッサの猫の手胞子。それだと安直すぎるから偽装でガルクレセの月光乱舞かな?と思う方もいるかもしれませんね。
が、今回やりたいことはそのどちらでもありません。
命懸けを2発ぶち込みたい
ただそれだけのパーティです。
戦法
もとになったのは昔使ってたローテの構築
pkmnbnsn75.hatenablog.com
命懸けができるポケモン中最大のHP(全振りで192)を誇るムクホークがスカーフ巻いていのちがけぶっぱする。
で、2体目にいのちがけさせようとするとスカーフを巻けないため素早さがネックになりますがここでこのポケモン。
レパルダスです。
こいつが前のターンに出たムクホークのいのちがけを技まねっこでコピー。いたずらごごろにより優先度+1で2回目のいのちがけ。
最後に対面性能の化身、ガルーラおばさんに締めてもらってWin!!
ローテで使ってたいのちがけパですけど、これシングルでもいけそうじゃないですか?
【サンムーン】起点作成ダグトリオ
こんにちは くろすけです
最近、分身バトンの考察ばかりしてて使う予定だったナマコゲンガナンスとかギガドリマンダとか全くの手付かずなんですが、今回も分身バトン用ポケモンの型紹介です。ORASの頃からずっと影分身に取り憑かれてる気がする…
考察するポケモンはこいつ
ダグトリオ(アローラじゃない方)です。
まずは調整を載せます。解説的なものは長くなりそうなので後から。
ダグトリオ@きあいのタスキ
特性:ありじごく
性格:陽気
実数値:111-152-70-x-90-189
努力値:H4 A252 S252
技》岩石封じ、すなかけ、置き土産、地震
なぜ分身バトンパにダグトリオなの?って話
分身バトン構築というのは選出する3体の役割が最初から決まってて
A.麻痺撒き起点づくり担当(ジャローダなど)
B.身代わり連打からの分身バトン担当(バシャーモなど)
C.回復手段を持つ全抜き担当(ボーマンダなど)
と、こんな感じに編成されるのが一般的で僕はこの主軸3匹以外全くと言っていいほど選出しないのですが、
構築内で最も重要なポケモンはAでもBでもCでもなく残りのD,E,Fなんですよ。
D.電気タイプ牽制枠(バンギラスとか)
E.電気タイプ牽制枠(ドリュウズとか)
F.電気タイプ及びカプ・レヒレ牽制枠(フシギバナとか)
なぜ執拗なまでに電気タイプを呼ばせないようにしてるのかっていうと、分身バトンする上で麻痺を撒けなかったらほぼ100%負けるからですね。
分身バトンパの記事を片っ端からあさってみてください。使い手にもよりますが、ほぼ確実に2〜3枠あからさまに電気に強いポケモンが入っているはずです。
・
・
・
・
で、ここまで前置きが長くなりましたが今回のダグトリオはただの電気タイプ牽制枠ではありません。
電気タイプにも対応できる起点作りポケモンです。
なにしろ分身バトンパは有名になりすぎてジャロバシャが並んでいるとどれだけ強い見せポケを置いていても電気タイプを呼ぶようになってしまいました。
というわけで特性ありじごくで相手をキャッチしつつ、岩石封じ+すなかけで全てのポケモンを起点化させるダグトリオに白羽の矢が立ったわけです。
まだ使ってみたことはないですけど多分活躍できるのではないかと思い記事にしてみました。僕も早く実践投入したいんですけど置き土産ディグダが手に入らないんですよねぇ…
当記事が分身バトン使いの一助となれば幸いです。
ここまでみていただきありがとうございました!
それでは◹(=͈╹ㅈ╹=͈)ノシ
【サンムーン】影分身バトンの持ち物 確率計算
こんにちは くろすけです
レートシーズン2において色んな方が分身バトンで結果を出されています。ORAS中期あたりから継続的に分身バトンしてきた古参の僕としては仲間が増えた気がして嬉しい限りです。
で、今回は分身バトンをする上で核となるバトン役の持ち物について雑に計算したいと思います。僕、学生時代数学でいい点数とったことないので複雑な確率計算とか考察は別の方が記事にまとめてやってくれると嬉しいな(あからさまな期待の眼差し)
実は7世代で分身バトンにとって革新的なアイテムが追加されたんですよね(僕は全く気づかなかったけど)
以下計算
❶食べ残し/黒いヘドロ
効果ー毎ターン最大HPの1/16のHPを回復する
身代わりを置ける確定回数ー5回
身代わりを置ける最大回数ー16回
❷半回復のきのみ
(イア/マゴ/ウイ/バンジ/フィラ)
効果ーHPが1/4以下のとき最大HPの1/2のHPを回復する
身代わりを置ける確定回数ー6回
身代わりを置ける最大回数ー6回
❸光の粉/呑気のお香
効果ー相手の技の命中率が0.9倍される
身代わりを置ける確定回数ー4回
身代わりを置ける最大回数ー4回
ふわっとまとめ
残飯…しびれずに全ての身代わりを割られる可能性が最も高い。ただ、回復ソースが無限なので回避力マックスまで上げたいなら残飯の方がいい気がする。一旦躱したときの爆発力、相手に与える絶望感がいい感じ。
半回復のみ…6回確実に身代われるのが強いし、精神的にたのもしい。おそらく身代わり残すなら最安定の持ち物。麻痺まきの起点なしでも強引に分身→身代わりの流れに持ってけたりするのも偉い。
光の粉…10%のワンチャンを作れる。せいなるつるぎを躱したりとかもできる。が、Z技が撃たれることも考えると4回しか身代わりうてないのがきついかな。
結論汎用性的には、半回復のみ≧残飯>>>光の粉
って感じですかね。
僕がやった計算は簡易版もいいとこなんでまぁ参考までに
ここまで見ていただきありがとうございました!
それでは◹(=͈╹ㅈ╹=͈)ノシ
【サンムーン】忍者バンドリ
こんにちは くろすけです
今期は初レート2000を目標にレートしていたんですが、色々ぶち抜いて2ロム2100を達成しました
まだこの構築でテキトーにレートするかもしれませんが、既にすごく満足のいく結果が得られたのでパーティを公開したいと思います
※最終2140でした
この構築パッと見はバンドリマンダ&バナが軸に見えますが、実際はバシャーモが✝︎忍法・影分身✝︎を使うことによって相手をはめるギミックパーティです
個体解説
バンギラス@さらさら岩
特性:すなおこし
性格:図太い
実数値[努力値]
207[252]-x-155[84]-137[172]-120-81
技》
ステルスロック
電磁波
イカサマ
冷凍ビーム
HBベースの普通のさら岩バンギラス。
冷凍ビームはカバルドンに撃ち負けないために入れてます。ガブとランドの地震も耐えて返せますが、初手対面するガブは大体襷だし、ランドは基本トンボするのでこの2匹はあまり意識してません。
イカサマはグロパンガルーラをすごくよぶので採用。タイプ一致の分、火力が出るので無難に強い印象です。
今作で砂起動要員が3匹になりましたが、バンギはステロを撒きつつ目の前のポケモンをドリュの確定圏内まで削るという動きがやりやすく、そこが差別化ポイント…なのかなぁと思いました。
ドリュウズ@風船
特性:すなかき
性格:意地っ張り
実数値[努力値]
185-205[252]-82[12]-x-85-139[244]
技》
地震
アイアンヘッド
岩雪崩
剣の舞
ジメンZ、ハガネZ、イワZなどなど7世代のすなかきドリュウズはZ持ちが主流のようなので、時代遅れ感が出てる風船ドリュウズ。
ただ、このパーティ浮いてるポケモンがマンダだけで、地面タイプのポケモンが必ずと言っていいほど選出されるので風船が生きる場合が多い気がします
主にバンドリの役目は選出誘導で、実は出てくると嫌な電気タイプがさっぱり出てこなかったので砂の選出誘導力は健在でした
フシギバナ@フシギバナイト
特性:しんりょく→あついしぼう
性格:控えめ
実数値[努力値]
187[252]-x-143-178[156]-140-113[100]
技》
ヘドロ爆弾
ギガドレイン
めざめるパワー[炎]
眠り粉
フシギバナの役割はたった一つで、カプ・レヒレの牽制です。
レヒレはバンドリマンダバシャの4体に刺さる上にミストフィールドを展開されるとパーティコンセプト的に非常に厄介なのですが、バナがいることによって後続で温存させようという心理が働くのか、初手で出されることがほとんどありませんでした。
全くといっていいほど出さないのですが、一応ナットやカミツルギを対処できるようめざ炎の個体を採用しています。
…と、ここまでバンドリバナの個体詳細を長々と書きましたが、僕が今季対戦した約300戦の中で上記のポケモンを選出したのはよくて5回です
まぁ、全然仕事してないというわけではなく選出誘導という点ではすごく活躍してはいるのですが
つまるところこの構築は、残りの3匹だけで勝ち上がってきた構築ということです
ジャローダ@気合の襷
特性:あまのじゃく
性格:臆病
実数値[努力値]
150-x-115-127[252]-116[4]-181[252]
技》
蛇睨み
宿り木の種
リーフストーム
挑発
当ブログに何度も出てくる起点作りジャローダ。この枠は電磁波ミミッキュにしてたんですが、技外しで落とす試合が多かったので2070あたりで思い切って入れ替えたらしっくりきました。
蛇睨みで麻痺を撒いて後述の分身バシャーモの起点を作るのが仕事で、バンドリのおかげで電気タイプが出てきた試しがないので確実に1体痺れさせることができます。
立ち回りとして、あわよくば宿り木も撒けるとなお良いですが、あんまり欲張ると交代されて睨めずに突破されることが予測されるので睨み連打でもいいと思います。
挑発はミミッキュ及びギルガルド対策。最初は電気タイプ対策でミラーコートにしてたんですが、あまりに打ちどころがないので変えて正解でした。
あとDL対策でD4振りにしてますが、偶然にも受けループにすごく強い型なので地球投げ確定3発耐えにした方がいいです。
バシャーモ@食べ残し
特性:かそく
性格:陽気
実数値[努力値]
161[44]-167[212]-90-x-90-145[252]
技》
身代わり
影分身
跳び膝蹴り
バトンタッチ
本構築の主役、分身使いの忍者バシャーモくん。
やることは単純明解で相手が痺れるか交代するまで身代わりを貼り続け、分身を積む。避けたらさらに積む。バトンする。それだけで試合が決まる。
正直、ジャロバシャマンダって並べると僕は真っ先に分身バトンを思い浮かべるので麻痺撒きを別のポケモンにしたかったんですが、まだまだ一般的な知名度は低いみたいで数多の強者を闇に葬ってくれました。
膝はマンムー、パルシェン、ガルーラに撃つので個人的には必須です。
アローもハイボ勢もいなくなった今、分身バシャーモはやりたい放題できるので楽しくて仕方ありませんでしたね。
素の状態で相手のマンダと対面せざるを得ない時は、7秒くらい悩んで繰り出すとめざ氷っぽさが出て効果的。
ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:意地っ張り
実数値[努力値]
191[164]-213[228]-150-x-110-155[116]
技》
恩返し(八つ当たり)
身代わり
羽休め
龍の舞
バトンエース。回避バトンをするときの受け先はメガマンダ、メガガル、メガチルタリスの3強だと思ってます。
今回はコスモパワー等の防御特防面の補正をバトンできず耐久をいじる意味が薄いので意地ASベースで火力を上げました。
避けて舞って撃つ。簡単でものすごく楽しいです。飛行技は無効化されないので鋼タイプだろうがなんだろうが舞いまくって粉砕します。
回避率は1上昇だとたまに苦しくなるので2段階以上の回避率アップが望ましいかなと。
バシャと同様にマンダもこれまではフェアリースキンハイボ勢(とアマルルガ)が厄介きわまりなかったのですが、それらが環境に少ない、もしくはそもそも解禁されてないのでひょいひょいマンダが面白いくらいに通せました。
今回使ったパーティは扱いが簡単で頭空っぽにして対戦に臨めたので使用感はすごく良かったです!
また、この構築を使う上で最も追い風となったのがマッチングシステムです。
6世代は大体同じレート帯とマッチングする代わりに再戦が起きやすく、分身バトンのような初見殺しの1発芸は再戦による型バレが致命的でした。
対して7世代は格差マッチングが頻繁に起こります。
確かに300差400差でマッチングすると僕もげんなりしますが、その代わり一度当たった人とあまり当たらないので型バレもほとんどなく、常にジャロバシャマンダの分身はめギミックが刺さりました。これが今回2ロム2100を出せた1番の要因かなと思います。
環境や相性補完などポケモンは考えることがたくさんありますが、格差マッチングも考慮してどんな相手にも一貫した立ち回りで勝てるようにするパーティが今後は強いのかもしれませんね。
ここまで見ていただきありがとうございました!
それでは◹(o╹ㅈ╹o)ノシ
おまけ
QRパーティのリンクです。例によってなつき度が反映されないためマンダの恩返しは捨て身にしてあります。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4CF8-A8C2