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いばるは戦術

ポケモン レート用構築メモ

【サンムーン】忍者バンドリ

こんにちは くろすけです

今期は初レート2000を目標にレートしていたんですが、色々ぶち抜いて2ロム2100を達成しました
まだこの構築でテキトーにレートするかもしれませんが、既にすごく満足のいく結果が得られたのでパーティを公開したいと思います
※最終2140でした





ニンニン




この構築パッと見はバンドリマンダ&バナが軸に見えますが、実際はバシャーモ✝︎忍法・影分身✝︎を使うことによって相手をはめるギミックパーティです





個体解説
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バンギラス@さらさら岩
特性:すなおこし
性格:図太い
実数値[努力値]
207[252]-x-155[84]-137[172]-120-81
技》
ステルスロック
電磁波
イカサマ
冷凍ビーム

HBベースの普通のさら岩バンギラス
冷凍ビームはカバルドンに撃ち負けないために入れてます。ガブとランドの地震も耐えて返せますが、初手対面するガブは大体襷だし、ランドは基本トンボするのでこの2匹はあまり意識してません。
イカサマはグロパンガルーラをすごくよぶので採用。タイプ一致の分、火力が出るので無難に強い印象です。
今作で砂起動要員が3匹になりましたが、バンギはステロを撒きつつ目の前のポケモンをドリュの確定圏内まで削るという動きがやりやすく、そこが差別化ポイント…なのかなぁと思いました。





f:id:pkmnbnsn75:20170303211530p:plain
ドリュウズ@風船
特性:すなかき
性格:意地っ張り
実数値[努力値]
185-205[252]-82[12]-x-85-139[244]
技》
地震
アイアンヘッド
岩雪崩
剣の舞

ジメンZ、ハガネZ、イワZなどなど7世代のすなかきドリュウズはZ持ちが主流のようなので、時代遅れ感が出てる風船ドリュウズ
ただ、このパーティ浮いてるポケモンがマンダだけで、地面タイプのポケモンが必ずと言っていいほど選出されるので風船が生きる場合が多い気がします
主にバンドリの役目は選出誘導で、実は出てくると嫌な電気タイプがさっぱり出てこなかったので砂の選出誘導力は健在でした





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フシギバナ@フシギバナイト
特性:しんりょく→あついしぼう
性格:控えめ
実数値[努力値]
187[252]-x-143-178[156]-140-113[100]
技》
ヘドロ爆弾
ギガドレイン
めざめるパワー[炎]
眠り粉

フシギバナの役割はたった一つで、カプ・レヒレの牽制です。
レヒレはバンドリマンダバシャの4体に刺さる上にミストフィールドを展開されるとパーティコンセプト的に非常に厄介なのですが、バナがいることによって後続で温存させようという心理が働くのか、初手で出されることがほとんどありませんでした。
全くといっていいほど出さないのですが、一応ナットやカミツルギを対処できるようめざ炎の個体を採用しています。





…と、ここまでバンドリバナの個体詳細を長々と書きましたが、僕が今季対戦した約300戦の中で上記のポケモンを選出したのはよくて5回です
まぁ、全然仕事してないというわけではなく選出誘導という点ではすごく活躍してはいるのですが
つまるところこの構築は、残りの3匹だけで勝ち上がってきた構築ということです





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ジャローダ@気合の襷
特性:あまのじゃく
性格:臆病
実数値[努力値]
150-x-115-127[252]-116[4]-181[252]
技》
蛇睨み
宿り木の種
リーフストーム
挑発

当ブログに何度も出てくる起点作りジャローダ。この枠は電磁波ミミッキュにしてたんですが、技外しで落とす試合が多かったので2070あたりで思い切って入れ替えたらしっくりきました。
蛇睨みで麻痺を撒いて後述の分身バシャーモの起点を作るのが仕事で、バンドリのおかげで電気タイプが出てきた試しがないので確実に1体痺れさせることができます。
立ち回りとして、あわよくば宿り木も撒けるとなお良いですが、あんまり欲張ると交代されて睨めずに突破されることが予測されるので睨み連打でもいいと思います。
挑発はミミッキュ及びギルガルド対策。最初は電気タイプ対策でミラーコートにしてたんですが、あまりに打ちどころがないので変えて正解でした。
あとDL対策でD4振りにしてますが、偶然にも受けループにすごく強い型なので地球投げ確定3発耐えにした方がいいです。





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バシャーモ@食べ残し
特性:かそく
性格:陽気
実数値[努力値]
161[44]-167[212]-90-x-90-145[252]
技》
身代わり
影分身
跳び膝蹴り
バトンタッチ

本構築の主役、分身使いの忍者バシャーモくん。
やることは単純明解で相手が痺れるか交代するまで身代わりを貼り続け、分身を積む。避けたらさらに積む。バトンする。それだけで試合が決まる。
正直、ジャロバシャマンダって並べると僕は真っ先に分身バトンを思い浮かべるので麻痺撒きを別のポケモンにしたかったんですが、まだまだ一般的な知名度は低いみたいで数多の強者を闇に葬ってくれました。
膝はマンムーパルシェン、ガルーラに撃つので個人的には必須です。
アローもハイボ勢もいなくなった今、分身バシャーモはやりたい放題できるので楽しくて仕方ありませんでしたね。
素の状態で相手のマンダと対面せざるを得ない時は、7秒くらい悩んで繰り出すとめざ氷っぽさが出て効果的。





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ボーマンダ@ボーマンダナイト
特性:いかく→スカイスキン
性格:意地っ張り
実数値[努力値]
191[164]-213[228]-150-x-110-155[116]
技》
恩返し(八つ当たり)
身代わり
羽休め
龍の舞

バトンエース。回避バトンをするときの受け先はメガマンダ、メガガル、メガチルタリスの3強だと思ってます。
今回はコスモパワー等の防御特防面の補正をバトンできず耐久をいじる意味が薄いので意地ASベースで火力を上げました。
避けて舞って撃つ。簡単でものすごく楽しいです。飛行技は無効化されないので鋼タイプだろうがなんだろうが舞いまくって粉砕します。
回避率は1上昇だとたまに苦しくなるので2段階以上の回避率アップが望ましいかなと。
バシャと同様にマンダもこれまではフェアリースキンハイボ勢(とアマルルガ)が厄介きわまりなかったのですが、それらが環境に少ない、もしくはそもそも解禁されてないのでひょいひょいマンダが面白いくらいに通せました。




雑記

今回使ったパーティは扱いが簡単で頭空っぽにして対戦に臨めたので使用感はすごく良かったです!
また、この構築を使う上で最も追い風となったのがマッチングシステムです。
6世代は大体同じレート帯とマッチングする代わりに再戦が起きやすく、分身バトンのような初見殺しの1発芸は再戦による型バレが致命的でした。
対して7世代は格差マッチングが頻繁に起こります。
確かに300差400差でマッチングすると僕もげんなりしますが、その代わり一度当たった人とあまり当たらないので型バレもほとんどなく、常にジャロバシャマンダの分身はめギミックが刺さりました。これが今回2ロム2100を出せた1番の要因かなと思います。
環境や相性補完などポケモンは考えることがたくさんありますが、格差マッチングも考慮してどんな相手にも一貫した立ち回りで勝てるようにするパーティが今後は強いのかもしれませんね。


ここまで見ていただきありがとうございました!

それでは◹(o╹ㅈ╹o)ノシ





おまけ
QRパーティのリンクです。例によってなつき度が反映されないためマンダの恩返しは捨て身にしてあります。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4CF8-A8C2